Idle Mafia Gameで最良の物件とは、現在の目標を許容できる時間で進める、購入可能な選択肢です。序盤は資本を早く回収できるもの、長く不在にするアカウントは絶対収入が高いもの、次の解放に近いプレイヤーは待つことを重視します。費用、収入、ボーナス、解放、オフライン規則が変わるため、根拠のある恒久ティア表はありません。
候補リストを作る
Propertiesを開き、今買えるか、明確に貯めている項目だけを含めます。名前、解放条件、費用、支払い、支払い期間、アクティブボーナス、確認日を記録します。後の未知のティアは価格順から推測しません。
物件収入で各リターンを同じ期間にそろえます。時間あたり、サイクルごと、オフライン回収合計を混ぜたランキングは有効ではありません。
比べる問いを決める
最速回収
資本を早く再構築することが優先なら、費用と収入から回収が最短のものを選びます。
セッション収入最大
次の購入やログインまでに期待できる合計収入を比べます。
不在時間に最適
通常の不在時間に合う累積と回収規則を実測できる物件を選びます。
機会費用に最適
重要なジョブ、クルー、Bank、ファミリー条件を妨げず収入を改善する物件を選びます。
これらの問いは異なる答えを出します。「最良」と書く前に何を比べるかを決め、トレードオフを隠さないようにします。
実用的な購入スコア
最初に回収時間を見ます。早期の複利では短いほど強いです。次に回収後の絶対収入、アクセス可能性、機会費用を比べます。ロック中の物件は今すぐの判断では0点で、購入可能でも次の解放資金を消費すれば時期が悪い場合があります。
最後に確度を確認します。ライブの費用と収入が見える物件は、古い画像だけで説明された物件より信頼できます。オフラインの実測値は、無制限の累積を仮定するより自分の予定に役立ちます。
序盤アカウントの方針
序盤はパッシブ収入を早く作ると有利です。低費用で短い回収の物件は、ジョブのCashとXPとともに次のティアの資本を作ります。明確な条件がなければ、最初に全残高を装備へ使わないでください。
現在のコミュニティのウォークスルーは、序盤で最安から次のティアへ進むルートと例の値を示します。これはCommunity reportedとして扱い、恒久的な購入順とはしません。ライブカードを確認し、回収を計算し、アカウントに有利な間だけ使います。
長いセッションと不在の方針
複数の物件が動き始めたら、絶対収入と実測オフライン性能を重視します。予定した不在が長く、上限が収入を止めないなら回収が遅い購入も価値があります。表示率だけでなく通常の不在後の実収入を比べます。
回収が似ている2物件なら、解放条件が明確で、累積が安定し、確認頻度に合う物件を選びます。手動回収を逃さない利便性にも経済価値があります。
買わない時期を知る
次のジョブレベル、必要な装備、その他の条件に同じCashが必要なら待ちます。アクティブボーナスが変わるのに基礎率が表示されないときも待ちます。購入後の持ち歩くCashや防衛状態を理解できないときも同じです。
既存物件が稼ぎ続けるなら、貯めることは進行の損失ではありません。閾値と目的を見えるようにしてShopの購入に何度も割り込ませないでください。
更新後に再ランキングする
各値に日付とボーナス状態を添えます。大きな更新後はカードを開き、変化した項目を置き換えます。価格だけで順位を動かさず回収を再計算します。
1つだけ変わった場合も候補全体を比べ直します。費用は回収を変え、解放条件は強い購入を利用不可にすることがあります。
「最良物件」リストの失敗
- 共通の時間単位あたりでなく、支払いの数字だけで順位を付ける。
- 購入費用と回収時間を無視する。
- 今すぐの提案にロック中のティアを含める。
- 一時的な割合ボーナスを恒久的な基礎収入とみなす。
- オフライン収入に上限や回収条件がないと考える。
- 現在の値と日付なしで第三者表を再掲する。
- すべてのレベルとセッションに同じルートを最良と呼ぶ。
判断を実行する
比較する問いを決め、現在の候補を計算し、選んだ費用を成長資本として残し、閾値までジョブと既存収入を組み合わせます。購入を確認して最初のサイクルを観察し、その後は最も高いカードを自動購入せず次のボトルネックを選び直します。
実測が見積もりと違えばオフライン収入、PvPとBankが計画を中断するならCashを使います。
根拠メモ
物件とパッシブ収入は公式です。推奨方法は現在のアカウントに基づき、同じビルドで費用、収益、ボーナス、オフライン規則が検証されるまで固定ティア表を省きます。