PropertiesはIdle Mafia Gameの持続的な経済エンジンです。公式Roblox説明は、物件が放置中も収入を生むことを確認しています。購入は価格や支払額だけでなく、比較可能な回収、通常の不在時間、遅れる別の購入で判断します。
物件ガイドを選ぶ
確認
物件収入
費用、支払、サイクル、解放、ボーナス、オフライン挙動、確認日を記録し同じ時間幅で比べます。
購入判断
おすすめ物件
購入できる候補を回収時間、プレイ時間、オフライン時間、機会費用で並べます。
不在計画
オフライン収入
ログアウト前に準備し、実際の戻りを測り、未確認の上限と確定値を分けます。
Properties画面の読み方
カードが示すのは時給、サイクルごとの額、タイマー、回収総額、ブースト後の値などです。すべてを同じ期間・状態にそろえるまでは比較できません。
| 項目 | 記録するもの | 意味 |
|---|---|---|
| 識別 | 正確な名前と解放条件。 | 未解放階層や別名を混ぜない。 |
| 投資 | 購入費用とアップグレード費用。 | どれだけ資本を使うか分かる。 |
| 収益 | 支払、サイクル、現在のボーナス。 | 同じ時間幅で計算できる。 |
| 継続 | 放置蓄積、上限、回収、停止条件。 | 短時間確認と長時間不在の適性を判断する。 |
| 新しさ | UTC確認日と有効ボーナス。 | 一時的な倍率を基礎値にしない。 |
公式ページは機能の存在を示しますが具体的な数字は固定しません。コミュニティの序盤値はテストの手がかりとして使い、現在画面を優先します。
回収を計算する
費用と時給が表示される場合:
回収時間 = 購入費用 ÷ 表示された時給
これは総収入が価格に届くまでの推定です。回収上限、ボーナス、停止、アップグレード、未回収状態で変わるため、現在表示に基づく推定として扱います。短いサイクルは同じ時間単位に変換し、手動回収が必要なら単純な掛け算をオフライン結果に使わないでください。
次に買う物件を選ぶ
序盤は回収が速い手頃なPropertyが次の購入を助けますが、「最安を先に」は永続ルールではありません。通常の不在時間と次の解放を比べ、長時間不在を支えるなら大きい収入を選びます。レベル、Crew装備、Bankなどに必要なCashを消費するなら待ちます。おすすめ物件で判断軸を整理できます。
Jobsとオフライン収入を組み合わせる
StaminaをJobsでCashとXPへ変え、そのCashを選んだPropertyへ回し、ログアウト中は物件と資源回復を進めます。戻ったら収入を確認してから目標を変えます。オフライン収入で実測ルートを確認し、Cashで資本を守り、進行で次の障害を見極めます。
ボーナスを扱う
コミュニティ資料には開発者グループとゲーム内行動に結び付く収入ボーナスの報告がありますが、率と発動条件は公式説明で確認されていません。画面に出るラベル、値、条件、すでに収入へ含まれるかを記録し、ブースト済みの値へ二重に倍率を掛けないでください。
物件の失敗
- サイクル支払と時給を変換せず比較する。
- 最も高いPropertyを支払額だけで最良と呼ぶ。
- 古い価格表を現在サーバーへ適用する。
- 一時ボーナスを基礎収入として二重計算する。
- Jobs、Crew、Bankに必要なCashを無視する。
- オフライン収入に上限や回収条件がないと決めつける。
- 別のモバイルゲームのProperty情報を混ぜる。
正確なインデックスを作る
名前、解放、費用、支払、サイクル、正規化収入、回収推定、オフライン挙動、ボーナス、確認日だけを裏付け付きで記録します。未確認欄は空欄のままにします。物件収入から計算を始め、Cashで成長資金を守り、進行で次の障害を判断してください。
根拠メモ
放置とオフラインのProperty収入は公式機能です。完全な名前、費用、サイクル、上限、ボーナス、回収ルールはライブ版のデータであり、コミュニティ値を固定事実として扱いません。
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