Propertiesの比較では、現在の費用、表示された支払額、支払期間、解放条件、ボーナス、オフライン挙動を記録します。すべてを同じ時間幅へ直し、価格を回収する時間を推定します。放置収入は公式機能ですが、数値はライブ画面のものです。
収入記録に入れる項目
| 項目 | 確認内容 |
|---|---|
| 名前と解放 | 正確なProperty名と現在表示の条件。 |
| 費用と返り | 購入費用、支払額、期間。アップグレードは分ける。 |
| ボーナス | 倍率と、表示額へ含まれるか。 |
| 継続性 | 回収、オフライン蓄積、上限、停止。裏付けがある時だけ記録する。 |
| 日付 | 2026年9月1日などUTCの確認日を付ける。 |
支払期間をそろえる
時給ならそのまま比較します。サイクル払いなら、サイクルが自動反復し単位が明確な場合に限り、60分をサイクル分数で割って支払額を掛けます。15分ごとのPropertyなら1時間に4サイクルです。手動回収が必要なら、この計算はオフライン収入を大きく見積もる可能性があるため、実測値を使います。
基礎値とブースト値を混ぜないでください。二つのスクリーンショットのボーナス状態をそろえてから比べます。
購入回収を推定する
推定回収時間 = 購入費用 ÷ 時間単位へ正規化した収入
回収時間が短いほど、その条件では資本を早く戻します。ただし長期総収入が大きいPropertyや、次の階層を早く目指せる序盤Propertyが別の意味で有利です。単位とボーナスを併記し、「表示時給で3時間」のように測れる形にします。
実際の不在時間で比較する
通常2時間後に戻るなら、2時間分の総収入を計算します。夜間なら未確認のオフライン上限を越えて延長しないでください。実測した後に予測と比べます。
| 見方 | 計算 | 用途 |
|---|---|---|
| 回収 | 費用 ÷ 正規化収入。 | 資本を早く戻す購入を選ぶ。 |
| セッション | 次のプレイ時間内の収入。 | 次の購入までの資金を見積もる。 |
| オフライン | 実測収入 ÷ 実際の不在時間。 | 上限や手動回収を見つける。 |
コミュニティの序盤情報
現行のイラスト攻略は序盤Propertyの階層と増加する費用・時給を示しますが、第三者による一つのスナップショットです。現在のカードと一致するなら確認日を添えて記録し、違うならライブ画面を採用します。
機会費用を含める
CashをPropertyへ使うと、レベル解放、Crew装備、Bank、Family条件、大きなPropertyには使えません。次に何が待つかを先に決めます。少し遅いPropertyでも重要行動の資金を残せるなら合理的です。Cashとおすすめ物件を組み合わせてください。
購入後の確認
所有状態へ移り、正しい収入、タイマー、回収操作が表示されるか確認します。可能なら1サイクルの前後残高と通常の不在結果を記録します。差があればボーナス、サーバー、手動回収、上限、総収入と純収入を確認し、一つのアカウントの観察から普遍式を作りません。
計算ミス
- 支払期間を費用計算へ含めない。
- ブースト済みカードと通常カードを比べる。
- 回収前の総収入を利益と呼ぶ。
- すべてのサイクルが放置中も自動反復すると考える。
- すぐ買えないPropertyを現在の候補に入れる。
- 現行画面と日付なしにコミュニティ価格をコピーする。
次の判断
値をそろえたらおすすめ物件で購入可能な候補だけを並べます。オフライン結果が予測と違う場合はオフライン収入で時間、ボーナス、回収状態を分けて確認します。
根拠メモ
収入システムとオフライン継続は公式です。この計算方法は現在画面の値を使い、公開されたコミュニティ価格や収益が永久に有効だとは主張しません。