現在のIdle Mafia Gameコミュニティ資料はAttackとHealthを重要な戦闘情報として示し、公式説明はヘンチマン用PvPと装備を確認しています。現在のSafehouse、Crew、Fight画面にある正確なラベルと値を使いましょう。完全な式を示す公開公式ソースはないため、Statは判断の手がかりであり、ダメージや勝利を保証する方程式ではありません。
現在記録できるStat辞書
コミュニティ報告
Attack
表示上の役割: 戦闘力と装備効果の文脈
用途: 1つの割り当て前後で自分の構成を比べる
不明: 正確なダメージ、対象相互作用、上限、勝利式
コミュニティ報告
Health
表示上の役割: 戦闘資源または生存性の文脈
用途: 次の行動前に量と回復を確認する
不明: 正確な損失、回復、アーマー相互作用、保護規則
他のStatsがライブ版に現れることがあります。正確なゲーム内名、表示画面、日付付き観察とともに追加します。別のマフィアゲームに合わせて名前を変えません。
装備を1つだけ測る
表示概要を記録し、Crewから武器、アーマー、車両を1つ割り当て、もう一度概要を読みます。アイテム、枠、前後の値、ボーナス、現役ヘンチマン、確認日を記録します。
数値が変われば、その状態で表示上の貢献があった根拠です。隠れた対象補正や数値が結果へ変換される方法までは分かりません。変わらないなら、説明効果と割り当て確認を調べます。
基礎、装備、一時値を分ける
対象選択にStatsを使う
Attackだけでなく、対象の表示項目をすべて読みます。Health、Crew、保護、Cash、トロフィー、行動費、表示されるファミリーや領地の文脈を確認します。見出し値が低い対象でも装備や別条件が違うかもしれません。
Fight前に損失予算を決めます。Statsは試行を評価する助けですが、経済的リスクを消しません。
アーマーとHealthを慎重につなぐ
アーマーは公式装備で、Healthはコミュニティが戦闘資源として報告しています。アーマーがHealthを増やすのか、ダメージを減らすのか、防衛を変えるのか、別効果なのかは公開されていません。カードと管理された表示変化を読みます。
1回の結果から軽減率を公開しません。対象と他の装備で結果は変わります。式が表示されなければ、比較可能な記録を繰り返します。
武器とAttackを慎重につなぐ
現在の図解ソースはAttackボーナス付きの序盤武器を報告しています。これはAttack関連の武器の流れを支持しますが、正確な値はライブのShopとCrewで確認してから現在の事実にします。
費用、枠、表示効果、役割を比べます。追加値が大きくても、物件資本を使い、予定ヘンチマンに装備できなければ価値が低い場合があります。
Healthと回復の判断
攻撃前と結果直後にHealthを確認します。表示された回復タイマー、補充方法、クールダウン、保護メッセージを読みます。回復で次の行動が非効率になる、または別用途に必要なら止めます。
1サーバーの経過時間から固定回復率を作りません。記録を書く前に開始、終了、時間、ボーナス、アカウント状態を残します。
Statsのよくある失敗
- Attackを確定ダメージ・勝利式と扱う。
- 異なるボーナス、装備、日付の画像を比べる。
- 複数アイテムを同時に割り当て、合計を1枠の効果とする。
- 効果を読まずアーマーが必ずHealthを増やすと考える。
- 別ゲームにあるから隠れStatや上限を公開する。
- 1つの有利な数字だけを理由にCash、対象、クールダウン、回復を無視する。
- 1回の防衛成功を普遍的な構成の証拠と呼ぶ。
現在のStat記録を作る
表示項目ごとに、正確なラベル、画面、基礎または現在値、装備、ボーナス状態、対象文脈、観察効果、版、UTC日付を保存します。ゲームの明示または再現可能な試験が支えない式は空欄にします。
クルーで割り当て、PvPで行動記録、防衛で同じ構成の不在結果を比べます。
根拠メモ
PvPと装備は公式です。AttackとHealthは現在の図解コミュニティガイドで支持されています。完全なStat一覧、式、上限、装備相互作用、回復規則はライブビルドのデータです。